De lo básico a lo épico: estrategias y herramientas de gamificación en las aulas universitarias
Área formativa
Metodología para la Educación DigitalUniversidad organizadora
Universidad de OviedoProfesores para su impartición
Pablo García MenéndezFecha
11/05/2026 - 11/06/2026Duración/horas
25 horasMetodología
OnlineDescripción
Este curso está diseñado para aprender a transformar las prácticas pedagógicas de cualquier docente universitario mediante la gamificación, llevándolas de conceptos más tradicionales a dinámicas más avanzadas que enriquezcan la experiencia del aprendizaje y fomenten aspectos como la motivación y la participación del alumnado. Comenzaremos explorando los fundamentos de la gamificación, su impacto en el aula y los elementos clave para su implementación efectiva. Posteriormente, nos adentraremos en el diseño de gamificación a partir de un modelo sencillo y flexible. Esto nos permitirá diseñar paso a paso aspectos clave de la gamificación como los objetivos, narrativas dinámicas que conecten emocionalmente con los estudiantes, mecánicas de juego que estimulen las habilidades del alumnado y fomenten el trabajo en equipo, entre otras. El curso también incluirá una guía práctica sobre cómo implementar estas dinámicas tanto en entornos virtuales (mediante herramientas y aplicaciones) como en contextos presenciales, utilizando materiales físicos como sistemas de cartas personalizadas o herramientas digitales y otros recursos accesibles. Además, discutiremos las ventajas pedagógicas y socioemocionales de la gamificación, destacando su capacidad para fomentar la participación, mejorar la retención del conocimiento y desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la creatividad y la inteligencia emocional.
Los contenidos serán los siguientes:
1. Introducción a la gamificación educativa
- El valor del juego a nivel cultural, social y educativo.
- Concepto de gamificación.
- Gamificación, aprendizaje basado en juegos y serious games.
- Tipos de gamificación.
- Teorías y fundamentos de la gamificación.
- Beneficios y retos de la gamificación en el ámbito universitario.
- Ejemplos prácticos de gamificación exitosa en educación superior.
2. Diseño de gamificación.
- Claves de diseño de gamificación.
- Estructura de un sistema gamificado.
- Piensa-Crea-Mide. Un modelo de diseño de gamificación sencillo y flexible.
- Objetivos, participantes y sistema de juego.
3. Herramientas para gamificar
- Estructura del sistema de juego.
- Mecánicas, dinámicas y componentes. La columna vertebral de todo sistema gamificado.
- Herramientas digitales para gamificar: Genially, Quizizz, plataformas LMS, Lumi, entre otras.
- Materiales físicos: diseño e impresión de cartas personalizadas, tableros y otros recursos manipulativos.
- Integración de aplicaciones y plataformas en la gamificación de asignaturas presenciales, híbridas y virtuales.
4. Impacto pedagógico y socioemocional de la gamificación
- Evaluación de la gamificación: aprendizaje, jugabilidad e impacto.
- Integración de la evaluación en las propuestas didácticas gamificadas.
- Cómo la gamificación mejora la participación y el rendimiento académico.
- Desarrollo de habilidades socioemocionales: creatividad, trabajo en equipo e inteligencia emocional.
- Inclusión y gamificación: adaptando estrategias a las necesidades de estudiantes diversos.
- Investigación derivada de la implementación de la gamificación.
Competencias
- Comprender los principios básicos de la gamificación en la educación superior.
- Diseñar y aplicar dinámicas gamificadas avanzadas, alineadas con objetivos pedagógicos específicos.
- Implementar estrategias de gamificación en entornos virtuales y presenciales.
- Evaluar el impacto socioemocional y pedagógico de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Metodología
Clases magistrales participativas y talleres prácticos. El horario de las videoconferencias (quedarán grabadas para su posterior visualización) será de 16:00 a 18:00 horas a través de la herramienta de videoconferencia de la Universidad de Oviedo (MS Teams) los días:
• Jueves 28 de mayo de 2026. Sesión 1. Introducción a la gamificación.
• Jueves 4 de junio de 2026. Sesión 2. Diseño de gamificación.
• Jueves 11 de junio de 2026. Sesión 3. Herramientas para gamificar.
• Jueves 18 de junio de 2026. Sesión 4. Impacto de la gamificación.
Además, se realizará una sesión de taller práctico el jueves día 25 de junio de 16:00 a 18:00, en la que se diseñará paso a paso una propuesta gamificada y se pondrá fin al curso.
Evaluación
Propuesta de dinámicas y actividades gamificadas aplicadas a los diferentes ámbitos de conocimiento del profesorado asistente.















